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Department of Geography 

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Web 2.0

Web 2.0 ist ein Sammelbegriff für Veränderungen von Nutzung und Wahrnehmung des World Wide Web. Sichworte, wie Vernetzung, Kollaboration, Austausch, Tools wie Wikis, Blogs sowie Plattformen wie Flickr und YouTube stehen stellvertretend für eine breitere und veränderte Nutzung der Webtechnologien. Viele Dienste haben sich weiterentwickelt und können neu kombiniert werden.
Man kann Web 2.0 auch einfach als die logische Weiterentwicklung des Webs betrachten.

 

Typische Web 2.0 Tools:

Eine grosse Übersicht über verschiedene Web 2.0 Tools finden sie auf web2web20.

 

Einige Aspekte zum Vergleich Web 1.0 und Web 2

 

Web 1.0

Web 2.0

Nutzerhaltung

KonsumentIn ("lesen")

ProduzentIn ("schreiben")

Lehrende

verteilen und sammeln Inhalte über das Web

produzieren und lassen produzieren, nutzen vermehrt externe Inhalte

Lehrende und Studierende

agieren v.a. als Einzelkämpfer

agieren vermehrt als Team-Player, partizipieren

Studierende

konsumieren Inhalte

produzieren selber Inhalte, schlüpfen teilweise in die "Lehrerrolle"

Übertragungsraten

Download > Upload

Download<= Upload

Nutzung des Webs als

Web of content

Social Web

Art der Inhaltsanordnung

verteilte und viele statische Inhalte

Mashups (Vermischung vers. Angebote zu etwas "Neuem") z.B. mittels RSS (Really Simple Syndication; konform zu XML Standard))

Quellen der Inhalte

wenige fremde Inhalte, kopiert oder verlinkt

grosse Nutzung fremder Quellen (frames, feeds etc.)

Neuigkeiten verteilen/erhalten

News-Server, Foren, Newsletter (Email)

Foren, RSS-Feeds (RSS-Reader)

Business

Nutzer des Web treten v.a. als Käufer auf

Nutzer des Webs fungieren selber auch als Anbieter (z.B. Ebay) oder beurteilen Inhalte und Waren (z.B. Amazon)

Daten- und Programmspeicherung

v.a. lokal auf eigener Festplatte

auf virtuellen Festplatten im Internet

Dateiaustausch und -zusammenführung

via ftp Server

via dynamische DNS-Dienste (eigener PC als Server)

Schnittstellen

Client-Server-Applikationen

über das Internet aufrufbare Programmierschnittstellen ( API - Application Programming Interface)

Auszeichnungssprache

html

XML

Lernerbild:

  • hohe Mediennutzung im Alltag
  • eigenverantwortlich lernend
  • selbstgesteuerte LernerInnen
  • verknüpfen informelle und formelle Lernaktivitäten

Lernumgebungen und -Szenarien verändern sich in Richtung:

  • offene Communities
  • just in time-Nutzungsmöglichkeiten
  • über Browser verfügbare Werkzeuge (Applikationen) und Inhalte
  • portable Formate (für iPod, Mobiltelephone etc.)
  • Lernerzentrierung z.B. durch Auwahlmöglichkeiten bei Lernwegen oder Medien
  • Einsatz/Aufbau von ePortfolios anstelle von rein schriftlichen Arbeiten
  • Do-it-yourself Lernen (nicht formal gesteuert, z.B. individuelle Recherchen etc.)
  • entdeckendes und intuitives Lernen
  • stärker an Lernzielen orientiert
  • Gruppenarbeit, Peer-to-peer Lernen
  • Nutzung virtueller Welten und von Spielumgebungen
  • lebenslanges und globales Lernen
  • umfassende und personalisierte Systeme
  • Integration von individualisierten Testumgebungen