Web 2.0
Web 2.0 ist ein Sammelbegriff für Veränderungen von Nutzung und Wahrnehmung des World Wide Web. Sichworte, wie Vernetzung, Kollaboration, Austausch, Tools wie Wikis, Blogs sowie Plattformen wie Flickr und YouTube stehen stellvertretend für eine breitere und veränderte Nutzung der Webtechnologien. Viele Dienste haben sich weiterentwickelt und können neu kombiniert werden.
Man kann Web 2.0 auch einfach als die logische Weiterentwicklung des Webs betrachten.
Typische Web 2.0 Tools:
- Wikis (siehe Kollaboration, Wikipedia ist wohl das bekannteste Wiki: http://wikipedia.de)
- Blogs (Weblogs; potente CMS, z.B. http://www.blogger.de oder http://www.blogger.com mit Trackback-Funktion --> Meldung bei Bezugnahme in anderen Blogs)
- RSS-Feeds und -Reader (z.B. http://www.google.com/reader)
- Tagging (Verschlagwortung) bei Online Bookmarks/Bookmark Communities (z.B. http://del.icio.us)
- Podcasts (sind eigentlich Multimedia-Blogs, auf Mac mit iTunes anschauen oder gleich mit iLife produzieren; schauen Sie z.B. auf EPN oder http://engage.doit.wisc.edu/podcasting/ rein; und auch auf YouTube werden Sie fündig werden)
- AJAX (Asynchronous Javascript and XML) macht Applikation über den Browser verfügbar (verwendet z.B. bei OLAT, Google Docs oder Ajax13 mit deren Hilfe Sie z.B. Textdokumente, Tabellen, Präsentationen etc. schnell online erstellen können)
- Tauschbörsen aller Art
- Communities, die viele Tools vereinen (z.B. MySpace oder die amerikanische Studierenden Community Facebook)
Eine grosse Übersicht über verschiedene Web 2.0 Tools finden sie auf web2web20.
Einige Aspekte zum Vergleich Web 1.0 und Web 2
| Web 1.0 | Web 2.0 |
Nutzerhaltung | KonsumentIn ("lesen") | ProduzentIn ("schreiben") |
Lehrende | verteilen und sammeln Inhalte über das Web | produzieren und lassen produzieren, nutzen vermehrt externe Inhalte |
Lehrende und Studierende | agieren v.a. als Einzelkämpfer | agieren vermehrt als Team-Player, partizipieren |
Studierende | konsumieren Inhalte | produzieren selber Inhalte, schlüpfen teilweise in die "Lehrerrolle" |
Übertragungsraten | Download > Upload | Download<= Upload |
Nutzung des Webs als | Web of content | Social Web |
Art der Inhaltsanordnung | verteilte und viele statische Inhalte | Mashups (Vermischung vers. Angebote zu etwas "Neuem") z.B. mittels RSS (Really Simple Syndication; konform zu XML Standard)) |
Quellen der Inhalte | wenige fremde Inhalte, kopiert oder verlinkt | grosse Nutzung fremder Quellen (frames, feeds etc.) |
Neuigkeiten verteilen/erhalten | News-Server, Foren, Newsletter (Email) | Foren, RSS-Feeds (RSS-Reader) |
Business | Nutzer des Web treten v.a. als Käufer auf | Nutzer des Webs fungieren selber auch als Anbieter (z.B. Ebay) oder beurteilen Inhalte und Waren (z.B. Amazon) |
Daten- und Programmspeicherung | v.a. lokal auf eigener Festplatte | auf virtuellen Festplatten im Internet |
Dateiaustausch und -zusammenführung | via ftp Server | via dynamische DNS-Dienste (eigener PC als Server) |
Schnittstellen | Client-Server-Applikationen | über das Internet aufrufbare Programmierschnittstellen ( API - Application Programming Interface) |
Auszeichnungssprache | html | XML |
Lernerbild:
- hohe Mediennutzung im Alltag
- eigenverantwortlich lernend
- selbstgesteuerte LernerInnen
- verknüpfen informelle und formelle Lernaktivitäten
Lernumgebungen und -Szenarien verändern sich in Richtung:
- offene Communities
- just in time-Nutzungsmöglichkeiten
- über Browser verfügbare Werkzeuge (Applikationen) und Inhalte
- portable Formate (für iPod, Mobiltelephone etc.)
- Lernerzentrierung z.B. durch Auwahlmöglichkeiten bei Lernwegen oder Medien
- Einsatz/Aufbau von ePortfolios anstelle von rein schriftlichen Arbeiten
- Do-it-yourself Lernen (nicht formal gesteuert, z.B. individuelle Recherchen etc.)
- entdeckendes und intuitives Lernen
- stärker an Lernzielen orientiert
- Gruppenarbeit, Peer-to-peer Lernen
- Nutzung virtueller Welten und von Spielumgebungen
- lebenslanges und globales Lernen
- umfassende und personalisierte Systeme
- Integration von individualisierten Testumgebungen

